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Giochi di comunicazione

Giochi di comunicazione

CV Blog Contatti. Verità e bugie Tempo necessario: Fogli e penne Obiettivo: Vengono dati 5 minuti. Questo gioco incoraggia una migliore comunicazione tra i partecipanti e favorisce la conoscenza 2. Oggetti utili Tempo necessario: Qualsiasi Cose necessari: Quattro o più oggetti, fogli e penne Obiettivo: Chi conduce sceglie quattro o più oggetti diversi. Dividere i partecipanti in squadre con lo stesso numero di partecipanti. Ogni comunicazione su chi si siederà o chi sarà in piedi dovrà essere non-verbale. La meta è, tenere in vita il gioco più lungo possibile. La comunicazione non-verbale è essenziale nel ambito del lavoro delle vendite. I membri del team potranno aiutarsi a vicenda, mentre sono in contatto con il cliente.

A miglior modo funziona in grandi gruppi. Grazie alle regole semplici, potrà essere giocato dappertutto. Un membro di un team da due ha gli occhi bendati. Anche questo gioco funziona a miglior modo in grandi gruppi, per aumentare la difficoltà del gioco. Più caos c'è alla fine, meglio è! Questo gioco richiede due persone, che sono sedute schiena contro schiena. La persona A avrà un oggetto e dovrà descriverla alla persona B senza dire esplicitamente cosa sia.

La persona B dovrà poi disegnarlo, basato sulle descrizioni della persona A. Si colloca cioè in una cultura di Sistema Formativo Integrato SFI , dove a farsi carico della formazione delle nuove leve si mobilitano le agenzie intenzionalmente educative scuola, enti locali, famiglie associazionismo attraverso una strategia progettuale e di raccordo, come ci insegnano i prof. Frabboni e F. Minerva [9]. Questo quadrilatero intenzionalmente educativo, come ci insegnano Frabboni e Pinto Minerva, deve fare i conti con una parte del mercato che propone nuovi media e nuovi linguaggi. Il laboratorio si configura come un luogo parzialmente destrutturato dove si possono scoprire e sperimentare cose nuove e diverse.

È una dimensione nella quale il soggetto è stimolato, a procedere per tentativi, anche a sbagliare, a capire e a gestire situazioni difficili che non corrispondono alla realtà , ma si avvicinano ad essa come una metafora. Inoltre presenta due aspetti che è bene ricordare: La psicomotricità è un altro strumento che chiama in causa la sfera corporea, la quale riveste una grande importanza nel processo di comunicazione. Dare spazio alla corporeità è utile per capire cosa il soggetto o il gruppo sta provando nel qui ed ora. Durante il LARA vengono proposti degli esercizi specifici per aiutare il soggetto a prendere consapevolezza del suo corpo.

Questo perchè il taglio del progetto si discosta da quello scolastico e formale. La relazione e le dinamiche di gruppo sono al centro del progetto, si lavora attorno al conflitto, ai sentimenti, alle modalità costruttive di relazionarsi tra le diverse personalità. La crescita del gruppo classe si ottiene quando la dimensione relazionale diventa profonda e consapevole. In sostanza il progetto LARA è un progetto sulla comunicazione e sulla relazione che punta al benessere; questo benessere, potenzia al massimo i requisiti cognitivi che la scuola richiede. I ragazzi nella residenzialità vivono momenti formali con attività che hanno un obiettivo dichiarato, regole e consegne specifiche, e momenti informali con attività libere; in funzione degli stimoli ricevuti i ragazzi scoprono come il gruppo possa diventare una risorsa.

Sono chiamati quindi a fare i conti con il loro modo di stare insieme, col clima della classe, con i loro punti di forza e i loro punti di debolezza. Queste esperienze finiscono per avere quasi sempre una ricaduta visibile sul piano dei processi di apprendimento: Per diversi milioni di anni sulla terra una nuova specie di mammiferi, che aveva, come tutti, il problema di difendersi e procurarsi cibo; scelse come forma collaborativa di aggregarsi in piccoli gruppi di circa 15 elementi. Oggi questa caratteristica è iscritta nel nostro DNA ed è ancora la maggiore risorsa di cui possiamo disporre. Il gruppo è una risorsa fondamentale per favorire la crescita e lo sviluppo dei ragazzi accogliendo e governando il cambiamento.

Infatti se il gruppo diventa la sede di un processo di presa di coscienza, se promuove consapevolezza degli strumenti che si possono usare, allora il processo identificativo nel gruppo e del gruppo viene costruito sulla ricerca e nella costruzione delle abilità più autentiche. I ragazzi hanno una grande energia sia in termini fisici che psichici, questa energia deve avere una direzione in cui espandersi; il gruppo funzionante è in grado di fornire questa direzione. Lo stage si articola secondo quattro fasi che non sempre sono ben distinte tra loro, e che sono per lo più degli stimoli giochi o esercizi proposti dal conduttore.

Anche la varietà dei giochi è considerevole, ma durante uno stage ne vengono usati non più di tre o quattro. Uno stage non è mai uguale ad un altro, come del resto la storia di ogni gruppo classe. Il conduttore infatti non deve avere delle aspettative particolari, ma deve essere un buon osservatore e ascoltatore. Uno stage solitamente prevede una fase di accoglienza: Non sempre vengono svolte tutte le fasi, è possibile che un gruppo si fermi alla fase di accoglienza o addirittura che si passi direttamente al patto formativo e questo dipende dalle diverse caratteristiche ed esigenze che ogni classe porta con sé.

Il conduttore deve essere in grado di leggere i segnali del gruppo e agire di conseguenza. Il momento iniziale è importante perché segna lo svolgimento di tutto lo stage. Solitamente viene presentata la struttura e alcune regole da osservare durante i tre giorni di permanenza: Le attività vengono svolte in cerchio, in modo tale che tutti i partecipanti si guardino negli occhi e riescano a leggere anche i segnali non verbali. In genere si privilegia una struttura isolata perchè favorisce una maggiore concentrazione. Questa fase iniziale rimane comunque un momento centrale per la presentazione della classe e delle sue difficoltà.

I giochi servono, non soltanto per competere e ottenere dei vincitori e dei perdenti, come spesso pensano i ragazzi, ma per lavorare sulle loro relazioni e modalità di comunicazione. La classe arriva a capire che il gioco è qualcosa di più, quando sperimenta certe dinamiche come per esempio il tradimento, la mancanza di fiducia. È qui che il conduttore, se si verificano dei malintesi o dei disagi, deve aiutare a superarli. La funzionalità dei giochi è quella di permettere ai ragazzi di conoscersi meglio, di capire che ogni persona ha dei lati positivi come dei lati negativi, pregi e difetti che vanno fatti emergere.

È interessante ricordare anche quanto siano importanti i momenti informali per i ragazzi, separati dagli adulti. Sono momenti spontanei, spesso in continuità con quelli in cerchio facilitati dal conduttore. Il secondo giorno generalmente è dedicato al tema e al significato del gruppo. Per aiutare i ragazzi a comprendere meglio questa prospettiva, vengono usate delle storie, delle immagini, delle metafore, quella più frequente appartiene a Schopenhauer: Vi sono vari modi di stare insieme: Il gruppo è vissuto bene se anche i singoli individui stanno bene, una classe che diventa un buon gruppo, produce di più anche scolasticamente.

Da questo punto di vista il contrario del conflitto è la guerriglia, cioè quel modo di stare insieme, fatto di pettegolezzi, di chiacchiericci, di un malessere diffuso, con inimicizie, contrasti e divisioni in clan, che non si sa bene quando sono cominciati e quando finiranno; la guerriglia tende ad essere permanente, avvelena il clima di un gruppo e tutti ne subiranno le conseguenze in termini di malessere.

Il conflitto invece possiede dei confini ben precisi, ha un inizio ed una fine. Tutto questo grazie alla mentalità negoziale: La consapevolezza tocca trasversalmente tutti questi passaggi: Anche in questa fase è possibile proporre dei giochi che stimolino queste dinamiche tra i ragazzi e che li facciano riflettere. Vengono dati 5 minuti. Questo gioco incoraggia una migliore comunicazione tra i partecipanti e favorisce la conoscenza 2. Oggetti utili Tempo necessario: Qualsiasi Cose necessari: Quattro o più oggetti, fogli e penne Obiettivo: Chi conduce sceglie quattro o più oggetti diversi.

Dividere i partecipanti in squadre con lo stesso numero di partecipanti. Il conduttore descrive uno scenario. In quella situazione ogni squadra deve risolvere il problema usando solo quegli oggetti. Forniture per ufficio assortite, 1 uovo a gruppo Obiettivo: Tratto dalla rivista scientifica Contemporary Family Therapy: Nous utilisons des cookies pour vous garantir la meilleure expérience sur notre site. Si vous continuez à utiliser ce dernier, nous considérerons que vous acceptez l'utilisation des cookies.

In questo gioco si formano gruppi da due. La fiducia tra membri di un team, è essenziale per una comunicazione effettiva. Favorisce alla cooperazione e a un lavoro di team con successo. Una mancanza di fiducia invece, crea sospetto e previene accordi. Quando un cliente ha problemi a capire istruzioni tecniche, tentiamo di usare ancora più parole per spiegarci. La realtà è, più parole usa un tecnico, più il cliente verrà confuso. Brevità e un uso cauto delle parole sono la chiave per una comprensione migliore. Lisa McLeod lo spiega meglio nel suo articolo sulla comunicazione effettiva: Il gioco di mattoncini parte con un gruppo da 4 persone e due set di mattoncini identiche. Il direttore ha già costruito la struttura e deve dare delle istruzioni al corriere, perchè lui le possa trasmettere al costruttore.

Questo gioco migliora sia le capacità descrittive e istituzionali, ma anche il lavoro di gruppo. Dividere i compiti nei team, aiuta ad una realizzazione efficiente dei progetti.

5 giochi da fare in aula - Simone Cini

I laboratori LARA propongono una nuova definizione di gruppo: il gruppo è una struttura di comunicazione, il gruppo tende a fare emergere le. Cinque attività per l'aula sulle competenze trasversali: Gruppo, Creatività, Clima, Comunicazione, Team Building. Sono attività facili e. TIPO: gioco di comunicazione. INTERESSE: comunicazione diretta non verbale, disinibizione, relazione sciolta tra i partecipanti. N. PARTECIPANTI: più di 4. Cinque attività per l'aula sulle competenze trasversali: Gruppo, Creatività, Clima, Comunicazione, Team Building. Sono attività facili e. TIPO: gioco di comunicazione. INTERESSE: comunicazione diretta non verbale, disinibizione, relazione sciolta tra i partecipanti. N. PARTECIPANTI: più di 4. digitale “Attività e giochi su empatia, emozioni e conflitto”. L'obiettivo di questa lezione è introdurre il concetto di intelligenza emotiva e presentarti due semplici. Obiettivo: comunicazione non-verbale, creatività, gioco dei ruoli. Materiale: circa 5 chili di creta per ogni gruppo, o in alternativa un grande foglio e pennarelli.

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